如何评价逃离塔科夫Like手游《暗区突围》?-暗区突围有塔科夫版权吗
不请自来~
以前的和平精英玩家,自暗区突围上线后便逐步的将吃鸡的时间用在暗区当中,目前基本上以游玩暗区突围为主,吃鸡很少上线了。
既然是评价一款游戏(产品),那么自然而然避免不了要进行一系列的自评和对比。这次的回答不想跟以往自己回答其他问题一样给出一个大纲和框架,毕竟目前游戏才上线不久,而自己游玩的时间也有限,想到哪里就说到哪里,算是说说个人感受吧~
提到《暗区突围》,就不能不提到《逃离塔科夫》,这就好比你提到《和平精英》就不能不提到《PUBG》是一个道理。
在逃离塔科夫的百度词条中,是这样介绍的:
该作在传统的FPS基础上还加入了RPG元素我的观点和百度词条正好相反,我觉得这款游戏应该是在传统的RPG或者MMORPG的基础上加入了FPS元素。至于原因,下面慢慢说。
当然了,暗区突围作为一款Like手游,游戏的整体框架,核心内容以及游戏策略,方式方法几乎没有和端游有太大的出入,当然了,二者具体什么联系,这里不作为讨论的重点,一是和本问题相关度不高,二是“抄袭”与“原创”的话题已经持续若干年了,无论是什么样的讨论也从来没有改变过结果。
下面就来说说暗区突围的一些个人感受。
首先,承接上面的话题。为什么说,在我看来,无论是塔科夫还是暗区,都是一款在RPG基础上融入了FPS的游戏。我们知道,RPG游戏的核心在于“养成”,简单来说,随着你投入的时间与精力(当然也可以是RMB)的增长,你在游戏中的人物角色在游戏世界内的“实力”也是在不断增长的,比如游戏人物的等级,装备的精良,技能的伤害等。而对于FPS游戏来说,“公平”是核心玩法,在游戏中,玩家的人物没有游戏时长带来的属性增长,无论你是刚入坑的萌新还是已经奋战几千小时的高手,在进入游戏的那一瞬间,游戏角色的各种“属性”是完全一致的。
因此,暗区突围并非一款FPS游戏,而是一款RPG游戏
明白了这一点,接下来的游戏之旅才会一帆风顺。
RPG游戏最大的特点是什么?--一刀999
与传统FPS游戏最大的差别是什么?--非公平性竞技
把观点代入到游戏中实质来举例:
假定有A和B两个玩家,A的装备是3级套和未改的枪械及普通子弹,B的装备是6级套和满改的枪械及高级别子弹,二者的水平实力相当,那么,谁赢谁输基本上无需多言。因为在暗区的伤害设定里,高级别的子弹对于低级别的护甲是直接穿透的,也就是说,可以无视防具带来的防御和减伤效果。而低级别的子弹在面对高级别的护甲时,需要先把对方的护甲耐久降到0,然后才能对对方的“血量”造成伤害。也就是说,假定A和B同时相对方发射10发子弹,A只击穿了对方的护甲,而B则一直对其造成真实的血量伤害。
这就是我上文提到的“一刀999”和“非公平性竞技”,还好暗区突围并没有搬运传统mmorpg的“技能”和“天赋”属性带来的伤害加成。
设想一下,如果和平精英也有类似的设定,比如,你落地捡枪,而我自带枪械进场,你的载具100血量而我的载具是200,你落地没头甲而我自带三头三甲,而且,系统还强行让你跳伞落地在我的周围,那么,试问你还会不会继续游玩这款游戏?
和平精英是需要不断地“淘汰”对局内的玩家而最终剩下获胜的一方,而暗区突围则讲究的是在局内不断地搜索资源(科恩币)然后成功“撤离”。在暗区中,越是危险的地方,资源越高级,当然所需要面对的风险也越大,毕竟一旦被击杀,如果队友此刻也没成功撤离的话,自身的装备都损失殆尽。
暗区的游戏地图其实就是传统mmorpg的“副本”,我们在副本内不仅可以PVE(打人机),也可以PVP(和其他玩家既分高下也决生死),下副本之前先整理好自己的装备和物资,进了副本去“打怪升级”(赚钱),然后买更好的装备下副本,如此循环。
游戏的核心在这里已经说的明明白白,如何去玩,那就看各位玩家的喜好咯。
其次,再来说说游戏内容本身。
画面画质这些就不做评价了,毕竟一款手游,也并非主机或者PC端的3A大作,面向的玩家群体以及对于玩家玩游戏的目的也是不同的,这里就说说游戏的实质内容、操作方面的感受。先说被游戏及大众津津乐道的“改枪”系统,初入游戏的时候,觉得这个模块很有意思,当然这并非夸奖,改枪这个游戏功能大概十年前的游戏就已经实现了,如果我没记错的话,我第一次玩改枪,应该是《战地双雄》这款游戏,估计是2012年前后的作品。有意思指的是与和平精英相比,因为后者的枪械虽然可以上各种配件,但是那些配件对于枪械的使用感来说,并没有太多的改变,或者说,可以改变的配件少的可怜,并不如暗区这般丰富。尽管我觉得暗区改了枪械以后貌似手感也没发生太大的变化,当然这个我们可以理解,一款手游如果和端游一般,那么一定会劝退很多玩家,这也与手游的作用相关联:用来消磨碎片化的时间。但是,这本来与游戏的本质又相悖,这点我们随后说。
说了改枪,再说说操作。暗区突围是一款被称呼为“硬核”的射击手游,在我看来,硬核的意思就是看起来更加的贴近现实。比如说,人物角色的受伤有三个状态,损坏、伤口和血量降低。在传统的FPS游戏中,往往只有“血量”这一个“属性”,而在暗区突围中,新增的人物状态势必带来新的操作方式,也就是说,我们需要用到“手术包”来治疗“损坏”,用“绷带”治疗“伤口”,还需要“止疼药”来缓解疼痛状态带来的负面效果,这从另一个角度来说增加了游戏的操作复杂性,同时这也带来两个重要的问题,让游戏的对战节奏相对减缓以及需要队友的支援更多。
因为操作过程的复杂,比如需要给弹匣内压子弹,换弹匣需要把其放入在弹挂中,打药需要补给多个伤害状态等,往往在和一个对手对枪后就需要不断重复以上操作,与和平精英不同,后者打个大包就恢复,所以对战的过程相对更漫长,节奏更缓慢;同时,更需要有队友的支持和支援,比如在和平精英中,我经常单人四排,以少打多虽然不能说胜率极高,但是遇见普通的玩家队伍基本上能获胜的几率要大很多,但是在暗区突围中,这点就很难实现,尤其在面对3个人以上的对手时,只要对方稍微有一些配合,自己的生存空间很少。
另外,射击游戏最核心的基础就是听声辩位的能力,尽管游戏人性化的给到我们“声纹”图标作为辅助,且友好的向我们展示是在楼上还是在楼下,但是如果是萌新玩家第一次接触游戏来说,仍旧需要大量的时间去学习。而作为吃鸡玩家来说,尽管听得出脚步,但毕竟是另一款游戏,仍旧需要一个适应的过程。比如,在暗区突围中,自己的脚步声非常大,与之相反的是在吃鸡中自己的脚步声可以忽略不计(当然这是正常现象,远小近大嘛),而敌人的脚步声相对较小,这就需要在游玩中必须从自己和队友非常大的脚步声中仔细听对手较小的脚步声,同时还需要借助游戏中的声纹提示来进行判断。这里不能说孰优孰劣,毕竟本来就不同的两款游戏,自然有不同的理念和游戏内容,但如果要做评价的话,我更喜欢吃鸡中的设置,倒不是因为我玩吃鸡久,而是吃鸡虽然不符合“现实常态”,但是从游戏的角度来说,它更利于玩家去“打架”。
这里还要说一点,因为要“硬核”,就更要贴近“现实”,所以,暗区突围中的地图背景更加复杂,简单来说,就是掩体更多且分布更加“随机”。以和平精英为例,比如海岛地图,掩体基本上以房区和各种反斜,低坑为主,雨林则都是大树和石头,掩体比较单一而且植被都比较矮,以前常说雨林地图伏地魔多,现在对比暗区来看,才感觉前者简直不要太“人性化”,毕竟很少能在吃鸡里找到能与站着的人一般高的植被,而暗区内这样的草丛比比皆是,比如农场的南麦田那一大堆红绿色的植被区。在和平精英里,即便被老六蹲,我在“去世”前大多也能目视到对手,而在暗区里,我经常人没了,都没在临终前看到对手的身影。当然了,这也与吃鸡里大家的皮肤往往与背景差别较大,而暗区的迷彩服确实效果上佳不无关系。
当然,硬核是硬核,但是我个人还是有一些建议和意见。比如说,房屋的窗户是不能跳跃出来的,按理说,这不应该,毕竟现实中大家还是可以较为轻松的完成这个动作的。这就导致一个问题,当我们被对手困在房屋内时,完全失去了操作空间,只能卡在某个角落对着“自古华山一条路”的楼梯或者门口一直架枪。而此时,如果对手有投掷物,那我们无疑便成为了“瓮中之鳖”,任人宰割,但是如果对手没有投掷物,那便形成了僵局,谁都不愿意冲第一个,毕竟作为防守一方能够通过脚步及声纹提示来做出预判,而进攻一方则完全需要进入房间中通过目视来寻找目标(FPP模式不能卡视角)。我曾经就和三个对手在农场别墅区互卡,卡了很久,最终以对方两个人忍不住冲上来被我击杀以及我最终忍不住冲下去被另一对手击杀结束。
再说一个,在游戏中,室外与室内的亮度是完全不同的。简单来说就是外面亮,屋里黑,而且玻璃的“遮光”效果还非常明显,这就导致想要对屋内发动进攻的一方处在非常劣势的情况下。熟悉吃鸡的玩家应该知道,在吃鸡中,我们从室外进到室内,是不会存在明显的明暗变化的,然而在暗区,当进入房区内我们的眼睛需要重新适应屋内昏暗的光线,这就导致我们会有短暂的“失明”感,而且这个感觉甚至比现实中还长久,这就导致我刚开始玩这款游戏的时候,对手都已经朝我开火了而我甚至都没看到他人在哪里。当然了,现实生活中这个没毛病,这是真实,但是放在游戏里,玩家的确需要一个适应的过程。
最后,再来说说这款游戏最重要的一点,未来的发展。我们知道,以社交为核心的腾讯,不仅仅在游戏,在其众多业务中都不缺乏“社交”这个关键点。毕竟,作为一款网络游戏,而且还是主打碎片化时间的手游,本身游戏并没有什么故事性与延展性,也没有庞大的游戏世界及可探索区域,也不存在多种多样的玩法,社交就成为其中最重要的一环。然而,在游戏中,社交这块的效果又如何呢?
第一,游戏的模式对于萌新并不友好。我们知道,吃鸡之所以能长期在各种手游中名列前茅,是离不开“社交”这个属性的,用大白话来说,就是女性玩家多。相对于男性来说,女性学习游戏和适应游戏的成本更高,时间更久,这就导致很多游戏内的女玩家少之又少,比如端游的PUBG(看主播的性别分布就知道)。相对于很多游戏来说,你玩王者和吃鸡,排到妹子的几率更大一些,至少我个人是这么感觉的。而女性玩家之所以在这两款游戏中比较多,就是因为学习的成本较之其他游戏来说更低,也许女玩家并不会有超高的技术,但是无论从游戏玩家的活跃度来说还是充值的欲望来说,她们都是不可忽视的基础。而反观暗区突围,FPP模式对于女性玩家并不友好,众多女性玩家适应吃鸡的TPP模式都需要一大段时间,更不要提FPP了,再加上复杂的操作流程,进一步提升了学习和适应的成本。我之前力邀自己吃鸡的女性队友和我一起玩暗区突围,但是一起游玩了几局之后,纷纷表示自己实在适应不了而且不清楚自己游戏的目的目标是什么,后来干脆就卸载了游戏。很多和我一起玩吃鸡一两年的朋友尚且如此,更不要提游戏的初学者们。当然,以上这些只是我个人感受,并不代表其他人的想法。
另外还有一点,游戏的“新手村”不够友好。无论是RPG游戏还是FPS游戏,都致力于对萌新玩家的保护。一个新玩家在新入游戏后,还处在对于游戏一知半解的状态,需要不断地引导它通过任务的形式去一点点的了解游戏内容,从中获的游戏的快乐和满足,并不断地成长。而这一点,暗区做的并不够好,他的“新手村”过于短暂。当你完成游戏的新手任务后,游戏就把你丢在一个非常复杂的环境中去“接受锤炼并自我学习成长”,最常见的就是很多萌新起了不错的装备,倾其所有买了一把满配的枪,但是对于游戏的不理解确装的是1级子弹,然后出门快乐的和对方对枪,被人家用三级四级弹瞬间带走,如此反复之后便有了退游的想法,毕竟完全没有乐趣可言。
而这一点,对比一下吃鸡,后者就做的很好。因为他的匹配机制尽管也有问题,但总体来说,还是非常人性化的。如果你是萌新,可能你一个赛季都上不了星钻,铂金都有些困难,再加上个人账号等级很低,所以一直在低段位区间的“新手村”徘徊,当然偶尔也会匹配到炸鱼塘的大佬,但这也是个别现象,总体来说,还是可以和与自己实力相仿的其他玩家一起“快乐竞技”的。以我为例,我儿子今年5岁,前段时间一直沉迷于吃鸡,玩起来就不想停,尽管被他击杀的大部分都都是人机和与他年龄相仿的小朋友,但是他自己不知道啊,反而很有成就感,乐在其中,但是随着他游戏时长的增多和能力的上升,他终于来到了皇冠段位,之后他就弃游了,原因很简单,因为他谁都打不过,毫无乐趣可言。对于一个年仅五岁的孩子来说,我自然不能要求他“坚持和努力”,但这也从另一方面表达了很多玩家的心态,一件事情不能给自己带来快乐,放弃永远比坚持要轻松的多。
暗区现在遇见的最大问题就是,有一些FPS游戏经验的人还好,一些没有游戏经历的玩家,基本上还处在“懵逼”阶段的时候就被其他玩家劝退了,这对于游戏运营方来说,是一个重大损失。要知道,一个游戏越内卷,你赚钱就越困难。比如在普通农场地图,我经常遇见五套玩家,打四级弹起步。
再说一个匹配机制的问题。我们知道,射击游戏很重要的就是公平性,虽然世界上没有绝对的公平,但是尽量靠近是其本质。但是暗区呢,只有一种匹配方式,就是“随意匹配”。比如我单人不匹配队友进游戏,而对手有单人的,有双人,三人甚至满编的。在游戏过程中,我发现,如果不匹配队友,那么个人匹配的时间会很久,而且有的时候你会匹配到高配大佬,有的时候你匹配的虽然显示的是“真人玩家”但我的判断他们依旧是“人机”,毕竟你见过不穿头甲不带药不带弹匣子弹但是手握一把将近满改的AX蹲坑里和人机打的不分胜负的玩家吗?
当然有人要说,你干嘛不匹配呢,这是你自己的问题,然而,我的感觉是:
即便是选择补齐队友,似乎也不是说就能匹配另外三个人,而是匹配到几个就是几个。我几乎不匹配队友,因为在我极少数匹配队友的次数中,游戏体验相当差。比如之前匹配的陌生队友中,我自己头甲枪药都带满,而队伍里怎么也有个跑到仔,大家一起往免保那里冲,我还没他跑的快。免保没敌人的情况下我摸不到,有敌人的情况下他就不动了,等着你去打架。之前有一次我在农场汽车旅馆一层和人机还有玩家打架,他们俩在二楼搜物资,等我这边打完一身残废开始补状态,人家又下来舔盒子,等我补好状态以后,什么都没剩下,甚至狗牌都没了。人家空着手来满载而归,我是满载而来空手而归。我在最后游戏内表达了自己的不满,对方还说,没给我一颗雷炸了就已经算是对我仁至义尽,那我就要问了,我图什么啊?
当然有人又要说,你就不会跟自己的朋友一起玩吗?
没错,我当然可以,但是我的朋友基本上都是吃鸡的队友,毕竟你让我再去教一个萌新去适应游戏我也真没那个时间精力。但是,如果这样,那么我们在吃鸡里大杀四方就好了,干嘛来暗区因为买不起好装备或者对于地图不熟悉等缘故被人家虐呢,我们这又是图什么,闲的吗?玩家的心态和感受其实才是游戏运营者最需要关注的问题。那就是,如果你的游戏不适应大众的玩法,只是在某个小圈子里转,那始终无法走向更广阔的舞台。我们不与其他厂商的游戏做比较,就以腾讯的吃鸡和王者来比较,它的匹配机制至少甩暗区好几条街。
以吃鸡为例,它的匹配机制是可以以人数作为选择的,比如单人、双人和四人(三人等同于四人),绝对不会出现你这边玩单排结果遇见双排和四排的玩家,除非你自己选择单人匹配双排和四排模式。同样,匹配机制以段位作为基础,尽可能的让同样水平的玩家在同一个游戏对局内,当然不排除炸鱼塘的大佬,但这是少数现象。同时加入个人账号等级作为匹配依据,比如你一个十级以内的玩家,是几乎不会给你匹配五六十级账号的玩家的。反观暗区内,在段位积分开启那里明确告知你,段位的高低并不会影响你匹配的情况,换句话说就是,无论你处在什么样游戏基础范畴,你们将会无差别的被系统匹配到同一个对局内。相信这个感受很多玩了一段时间游戏的玩家都会有,就是有的时候你觉得对手挺厉害,尽管你知道他的厉害不是实力有多强,而是他比你更加熟悉游戏的套路,机制,地图,而有的时候你的对手则菜的可怜,甚至你跑到他身边他尽管知道有人来了但是却无法“面对”你。
和固定队友一起打游戏,与和陌生人一起打游戏,是完全不同的游戏感受,人的需求往往是多样及复杂的,我们既需要维护老友的交情,也更愿意尝试与更多的人产生交集,这是人之常情,就好比在工作中,我们既要维护老客户也要不停开发新客户是一个道理。人是游戏的基础,人与人之间的交流、互动、交集是游戏的强链接纽带,这点尤其在RPG游戏中更为突出。从我目前游戏的经验和心得来看,这并非一款强调“个人能力带动全队”的游戏,他更加强调队内成员之间的配合与交流,失去TPP卡视野的“优势之后”,我们要做很多搜点和排点的工作,这就意味着大部分情况只能用脸去排,因此更需要队友的支持与配合。但是,鉴于目前游戏的机制来说,距离这个目标还有很长的一段路需要走。
每款游戏在初期,都是存在各种各样问题的。就我个人的感受来说,游戏目前还是挺有吸引力的,当然这与我个人喜欢这种RPG+STG题材的游戏也有关系,比如《孤岛惊魂》、《COD》、《荒野大镖客》、《GTA》系列等等。当然,单机版游戏以任务为主线带动剧情发展给玩家们沉浸式的融入感体验,而网游做不到这些,毕竟大家就是为“搞钱”,也就是我们常说的“摸金”。看到自己的仓库各种大小金越积越多,枪械满满当当,科恩币一大堆,还是蛮有成就感的,赚钱真的可以让人快乐
如果有时间,再分享一下自己的“赚钱”心得~




