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你对游戏《星穹铁道》中的关键要素「列车」,有什么猜测与想法?-如何评价星穹铁道

2023-06-29 20:35:13TONY杂谈116

我还挺喜欢《星穹铁道》里玩家搭乘「列车」这个概念的。

更进一步说,「铁道列车」的重点不在列车,而在「铁道」。铁道有明确的轨迹和方向,也就是「始发站」和「终点站」。这是它和汽车、飞机、舰船等自由驾驶载具最大的区别。后者想去哪儿就去哪儿,它们的「征途是星辰大海」,而不是一个明确的目的地。

这种设定最直观的作用在于,给玩家一个相对朦胧的目标,让玩家对于未来将要发生的事情有一个期待,即使游戏现在还不说终点站是什么也没关系。至少玩家知道有事情在等着自己,而且可能是个惊喜,或者是刺激的巨大挑战。

我们拿已经推出的《原神》来举例子,《原神》在正式上线前一个月的PV,就是在讲「终点站」,只不过它的叫法是「我们终将重逢。」

「我们终将重逢。但不是这里…不是现在。

在旅途的终点再见吧,去见证一切事物的沉淀。」

在游戏正式全平台上线的PV「足迹」,本质上就是告诉玩家「本次列车始发站:蒙德,经停站:璃月、稻妻…至冬、坎瑞亚…终点站:最后的门扉。」玩家对于自己在游戏里每个阶段能玩到什么内容,是有概念的,这样不会陷入类似于「我在哪儿要做什么」的哲学追问。

我们想象一下,假如旅行者失散多年的至亲不是说「我们终将重逢」而是说「不要问我去了哪儿,享受属于你的星辰大海之旅吧!」旅行者的未来就变得更不确定,从「抵达终将重逢的终点」变成了「在旅途中寻找旅途的意义,或许我走到某一个地方时才会意识到,这里是我将安定下来的终点。」

和《原神》相比,《星穹铁道》要更直白。《星穹铁道》官方给游戏定下的基调是:

「玩家扮演一名特殊的旅客,将与继承“开拓”意志的同伴一起,乘坐“星穹铁道”上的星际火车穿越银河,沿着某位“星神”曾经所行之途前进。玩家将由此探索新的文明,结识新的伙伴,在无数光怪陆离的“世界”与“世界”之间展开新的冒险。」

旅途的「轨道」是某个星神曾经所行走的轨迹,沿途玩家探索一个个世界(经停站)。但米哈游在这里故意隐去了后一半(目前三测已经有一些眉目了,蛋也不排除是烟雾弹),毕竟,玩家和伙伴们是「开拓者」,这个身份就意味着玩家扮演的角色要前往前人未到之地,做前人未竟之事。目前我们已知的终点站,说不定只是换乘站而已。

《星穹铁道》和《原神》的不同点还在于,同样作为旅途的过程,「轨道」比「足迹」多了一份从容,更加看重过程。仅仅从字面意义上说,「旅行者」可以自由决定脚步的快慢:「我要赶着去枫丹,这须弥我一秒都待不下去了!」但「乘客」的身份意味着我们无法左右银河列车的行进方向和「速度」。不管我们急不急,反正它总是会按照自己的速度到达终点,既然无法左右,不妨既来之则安之,享受沿途的一切。最终,我们或许会面临突然意识到旅途即将结束时的惊讶、惆怅与不舍,最终面对终点。

我喜欢铁道故事的原因在于,这种故事最像我们每个人的人生。我们从出生记事,就逐渐上车下车,最开始这个车可能叫幼儿园、小学……而同学、同事乃至终生伴侣,都是在这趟车上结识的乘客,有些人只一起坐几站,有些人则一起的时间更久。我们在长大的过程中也都会在某个时间点得知,这趟车不会按我们的意志永远开下去,它有一个终点。有人说终点就是终点,有人说终点只是换乘。

人生有终点的概念起初会让人担心恐惧,尤其是我们知道总归会到站,但又不知道具体什么时候到站。可是这趟车固然没法减速,但也不会加速,也不能就一直在车上干等着。于是我们就开始给自己找事儿做,尽量让自己在到站下车之前的这段时间更有意思、有意义一点,以便最终到站的时候,觉得充实,不遗憾。

最初打动我的铁道故事,不是奠基之作《银河铁道之夜》,也不是我后来最喜欢的《银河铁道999》(今天得知松本老爷子故去了,祈福),而是《哆啦A梦大长篇第16卷:大雄与银河超特快列车》。书中展示了火车旅途的魅力所在。

说回《星穹铁道》,我期待的也正在于此。等游戏上线后,希望这趟列车能像当初看哆啦A梦时那样,让我:

初见时就对旅途坏有期待
带我见识星穹的壮美
遇到性格各异的角色
经历峰回路转的冒险
最后,当抵达终点时,充实地和这趟旅程告别。

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