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如何看待《漫威银河护卫队》这款游戏?

2023-06-25 19:19:39TONY杂谈117

PS4和PS5版本白金(虽然PS5版本是导的存档),这个在进入XGP之前我就买了的游戏,我终于抽出时间打完,并准备给这部作品写点东西。

当《The Final Countdown》前奏的管乐响起的时候,我欣然放下手柄,虽然我知道结尾制作人员后面不断出现“法师”(术士亚当)的提示以及我早已经知道奖杯告诉我们一共有16章,但这部强调叙事的作品至少已经让我心满意足。

好吧,结尾乐曲是《Never Gonna Give You Up》……

你好,旧时光

这段时间没有什么新游戏发售,导致我们几个人不约而同地选择《漫威银河护卫队》游玩,因为这款游戏在两家的订阅制里都在里面,而且前段时间制作人也说了XGP让不少人接触到了这部作品。而

@护士衫下
老师也在体验之后发了一个想法:漫威银护真的是一个能让人想起360和PS3世代的游戏。在那个世代,这样热闹而紧凑连贯的线性流程

游戏并不少见,但到XONE和PS4的世代就越来越少了。

而漫威银护身上也集中了那个年代线性流程游戏的各种设计成果,你能见到COD式的脚本事件,BSI和TLOU式的技能使用和随行队友,神海式的播片和限制动作片段,TTG式的限时反应对话,战神式的QTE……美好的旧时代。

在《漫威银河护卫队》发布之后,想必谁也不会想到,它是这样一部作品,尤其是前段时间SE和水晶动力拿出来那个强调“服务型”的《漫威复仇者联盟》。如果是一个相对“正常”的商业逻辑,我们会认为这部作品会是在《复联》的基础上进行“套娃”,设计几个关卡,然后未来让玩家五个人一起刷刷刷:刷刷星爵的双枪、刷刷卡魔拉的刀、刷刷火箭的重武器、刷刷德拉克斯的双匕首,再刷刷格鲁特的……树枝,最后一个看起来颇有点刷绿巨人肋骨的风骨……

也是因为“预期”这种东西,让《漫威复仇者联盟》这款游戏发售之后反响极其惨淡,就像Eidos蒙特利尔之前的《杀出重围》一样叫好不叫座,哦不对,甚至不如《杀出重围》,它在当时真的会有人叫好吗?

直到TGA,把《漫威银河护卫队》评为“最佳叙事”,玩家们也是下意识地开启防御机制,并把它所谓“TGA是野鸡奖”的强力论据之一。

但可是当游戏开启打折并随后进入XGP和PS+第二档,让越来越多的玩家开始进入到游戏之后,玩家才发现,这款游戏的“反时代”:

完全线性的游戏,甚至连相对广阔的场景都是一眼就能看出来是“战斗场景”或者是“反-战斗场景”(意思是“你以为是战斗场景但是一下子被炸飞了”);大量的脚本事件等待玩家触发,同时有大量的随机对话,即便玩家在一段时间内毫无行动,也有大量的对话等着你;限时反应的对话选择,游戏中也有很多关键选项将故事引导到一条路线上;大量的即时演算播片,以及让玩家必须盯紧屏幕的QTE;许多90s金曲,尽管歌单里真的没有枪花和U2(乐)。

诚如护士小姐姐所说,我们都能看到这些元素都是在PS3-X360时代中大制作游戏开始兴起,但在PS4-Xone的时代逐渐被所谓的“开放世界”或者是小范围的开阔地图(神海4)所取代。接近20个小时的流程虽然对于一个线性游戏来说很长,但是对于一个有着大量Farm内容的开放世界来说,基本也就是三个地块的量。

我们会发现SE的这两款漫威恰饭项目都很有意思:一个是迎合时代,小型开发关卡配合词条刷刷刷的服务型游戏;一个却是反时代的内容,线性、脚本对话、强调叙事性。

当然,在这样的思路下不是没有问题,因为有大量的随机事件、随机对话、脚本事件,导致游戏的bug多如牛毛,很显然,这个不是制作组想要的、或者说他们不用心,而是这样的设计无论更新多少个版本,也会产生大量的bug,这个是游戏本身的性质决定的。

在无数个媒体评测中,我们都会发现这些文字都在强调游戏在战斗的单调,或者说是无聊,但如果换个思路来看呢?

Tell A Fish Story

尽管詹姆斯·古恩因为与迪士尼高层发生口角、叛逃到DC去拍了《自杀小队》的R级新电影,但这段故事却迎来了与以往MCU截然不同的结局:迪士尼竟然妥协了,去让詹姆斯·古恩去继续指导《银河护卫队3》的电影。

而这个事情更为诡异的是,《银河护卫队》这帮二货竟然在MCU里是第一个除了“三巨头”(铁人、美队、雷神)和漫威人气王猪猪侠之外,第一个拍了三部电影的家伙。其中缘由,肯定还是因为“故事”本身的魅力:

荒诞、无厘头、玩梗、老音乐、乐趣,组成了《银河护卫队》系列电影最大的乐趣。而《漫威银河护卫队》这款游戏,也延续了这样的氛围,同时因为游戏这个媒介,这个故事可以写得更长、更详细、让各个角色的塑造更为立体。

格鲁特似乎有了魔法,在故事的章节后面,我们似乎不需要火箭的翻译就能听懂那句“Im Groot”;火箭的变化更为奇妙,最开始暴躁、离群、利己,当我们代表星爵像德拉克斯下达扔出火箭的时候,火箭在对岸在朝着队友开枪,可是到了14章,我们会发现火箭竟然让我们把他扔出去;德拉克斯的塑造更为丰满:能无限分身的梦魇、对家人的留念,还有铁汉柔情,当然KY的发言也从电影直接顺延了过来;卡魔拉作为灭霸之女,凶狠、冷静、果断,可是在背后是一个喜欢玩偶的小女孩,以及看到可能会有与她同样遭遇的女孩就怒发冲冠;而星爵呢,好吧,星爵永远是星爵。

当16章近20个小时的流程里,我们会发现Eidos蒙特利尔想要做的,就是想讲一个故事,一个胡逼的团队一不小心拯救了宇宙的故事。在故事里面,几乎每一个角色都有自己的魅力——除了随便糊弄个脸模并蹲在牢子的勇度——毕竟游戏从来不在乎所谓的笔墨。

里面充斥着大量的文本、随机对话,队友们在插科打诨,甚至你走到一条死路的时候,火箭还会给你奉上“哈哈哈哈哈”的惨笑。而整个文本最好的写照,就是在星爵把自己独自关在自己房间里的自言自语、自问自答,在讨论新成员应该怎么处理的时候,你的选项可以让星爵对他的伙伴们埋汰个遍。

或许,这才是《银河护卫队》真正的魅力。

而战斗?我甚至不需要对战斗描述过多,我更相信它是一个更为功利的设计,如果它是Telltale Games的AVG——好巧不巧的是,TTG真的做过《银河护卫队》的AVG——它的商业表现恐怕更是可想而知。

但很遗憾的是,无论是战斗还是解密,似乎都扭转不了SE这套漫威的恰饭项目,因为它的前辈真的败了太多家,甚至把自己的商业表现都影响了。

现如今,Eidos蒙特利尔已经有了新东家,新东家似乎也有迹象希望制作组能把《杀出重围》的三部曲好好地收个尾。但我始终相信,这部作品会是这个制作组很难忘的回忆,可能过程中他们会觉得更负面一点。

而对于我们玩家来说,或者说单单对我个人来说,我始终认为《漫威银河护卫队》是我在这个次世代与本世代的交界处,最难忘的游戏之一。

Eidos蒙特利尔就像英语这句“Tell A Fish Story”俚语一样,我们玩家作为鱼,对这个故事浮夸且不真实心知肚明,但格鲁特的“hahahaha, Im Groot”会一直在脑袋里萦绕。

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